Без вихідних з 10:00 до 20:00
support@versum.ua
Меню
0 800 336 545
Безкоштовно з усiх номерiв
0 -
Ваш кошик порожній!

Важливість звуку в відеоіграх

Важливість звуку в відеоіграх


Важливість звуку в відеоіграх

Проблема всіх порад по аудіосистемі в глухій суб'єктивності, як відчуттів, так і переваг, що продаються тих чи інших підсилювачів, моніторів, навушників. Горезвісний інтернет-мем про «теплий ламповий звук» дійшов і сюди, причому вартість деяких рішень неймовірно завищена. Існують, наприклад, посріблені мідні силові кабелі для колонок вартістю в десятки тисяч доларів за метр. Природно, ніякий провід з електротехнічної міді сам по собі стільки коштувати не може, це виключно питання бренду. Але певні моменти є і для рядового користувача.

Колись збірка ігрового комп'ютера підвищеної потужності неодмінно включала «саундбластер». Це ім'я загальне, точно так само, як копір у нас всі називають ксероксом, незважаючи на апарати самої фірми Зірокс. Creative Sound Blaster і його «нащадки» стали еталоном чіпа для обробки аудіо. Вони виробляються в різних варіаціях і зараз, але технології суттєво подешевшали.

Сучасні геймери в основному мають справу з аудіочіпом вбудованим. Як правило, він виробництва тайванської компанії Реалтек. Якість звучання часто не найприголомшливіша, але якщо купити ігрові навушники пристойного класу - то процес буде доставляти чимале задоволення.

Якщо ми говоримо про Геймінг, то головних телефонів цілком достатньо, а часто і необхідно. Якщо ж у вас ПК підключений до великого телевізора - вкрай рекомендується використовувати хорошу аудіосистему від домашнього кінотеатру, з об'ємним звуком, окремими каналами для ефектів і т.д. Правда, для такої розкоші вам знадобиться відповідних розмірів приміщення. Навіть комп'ютерні стереоколонки великої потужності банально немає сенсу використовувати в маленькій квартирі - звук буде багаторазово відбиватися і спотворюватися площинами.

Роль аудіо в геймплеї

На відміну від візуального ряду, звукові рішення мало впливають на ігровий процес середньостатистичного продукту. Люди все-таки майже всю інформацію сприймають очима, а більшість інді-ігор ще просто не мають можливості працювати з симфонічним оркестром і студіями професійних звукових ефектів.

Більшість, але не всі. Є проекти, в яких від звуку дійсно залежить практично все. Для мобільних пристроїв, наприклад, був цікавий квест про сліпого самурая, де весь наратив подавався виключно оповідачем, а управління полягало в реакції на конкретні звукові тригери. Цікавий досвід, але якщо ми говоримо про ПК-Геймінг, то представники теж є.

Яскравий приклад - The Betrayer. Якщо не брати до уваги надзвичайно контрастної чорно-білої картинки з червоними плямами інтерактивних і сюжетно важливих елементів - вельми середня і лінійна РПГ. Почуття посилюється тим, що в цій грі ще є звичайний повноколірний режим, в результаті якого включається звичайний лісовий пейзаж рівня Скайріма, третьої Готики або будь-якої іншої ігри, де є бої на холодній зброї. Але тут є цікава деталь. В ході одного з головних пошуків потрібно слідувати за дзвіном дзвіну. І розробники дійсно серйозно зробили так, що дзвін дійсно розрахований на те, щоб купити ігрові навушники - тут повноцінний стереосупровід, є ефект наближення-віддалення і т.д.

Слід зазначити категоричну нездатність навіть сучасних дорогих шутерів забезпечити дійсний ігровий досвід щодо звуку. Той же Escape From Tarkov не дає повноцінні ефекти зброї в плані орієнтування. Тобто в якій стороні стріляють - чутно, зрозуміло, проте всерйоз орієнтуватися по наближенню-видалення важко. Також майже не враховується кутова швидкість джерела звуку: і ваш шум, і кроки супротивників будуть чутися з різним рівнем, проте справжній трекінг дуже важко визначити.

У аркадних шутерах все ще простіше. Збірка ігрового комп'ютера для блокбастерів повністю орієнтована на спецефекти. Тобто аудіосистема повинна транслювати гучні вибухи і помпезну музику. Геймплей в таких іграх буквально «рейковий», протагоніста ніби тягнуть на вагонетці. Тому ніхто з великих студій не займається впровадженням якогось інноваційного геймплею із залученням цікавих експериментів з об'ємним звуком. Це і не окупиться, і просто не зможе зацікавити середньостатистичного гравця.

В інших жанрах звук - це частина самого чуттєвого досвіду, а не якийсь специфічний інструмент для того, щоб впливати на геймплей. Є маленькі гри, побудовані чисто на музичних жанрах, на кшталт Bit Trip Runner, але і там мова про саунд-дизайн, а не про те, як самому використовувати аудіальний компонент в якості гравця.

Сучасні саундтреки

Музика - те, що робить ігри будь-якого покоління мистецтвом на всі часи. Ігрові теми класичних брендів заслухані до дірок, але не тільки цим славна індустрія. Багато хто з композиторів блокбастерів для ПК потім сміливо переходять в написання хітів для кінотеатральних прем'єр найвищого рівня: Йеспер Кюд, Майкл Джаккино, Джеремі Соул і багато інших відомих імен для саундтреків пізніше ставали бажаними гостями Голлівуду.

Часом в іграх знаходить друге дихання класика. Нобуо Уемацу Хіба ж не писав з нуля заголовну тему Серофіта з Останньою Фантазії. Це відмінно аранжований Purple Haze Джимі Хендрікса. Мік Гордон для кожної частини Doom надихається хеві-металом - і це ідеальний жанр для того, щоб шматувати демонів бензопилою. Новітній хіт Cyberpunk 2077 буде містити масу синтезаторної музики вісімдесятих - тому що естетика однойменної настолки від Майка Пондісміта орієнтувалася саме на тодішні зразки раннього техно.

Зустрічаються і зовсім приголомшливі зразки мелодій, створені з огляду на ігрові або технічні обмеження. При написанні теми до Dark Souls 3 на аудіо-складову в один момент просто закінчився бюджет. В результаті в темі Лотріка і Лоріа хор просто співає окремі голосні. Але аранжування там настільки розкішне, що на це просто не звертаєш уваги.

Особливий випадок - єдиний творчий задум. У Скайрім є кілька пісень на драконній мові, їх спеціально створювали, нехай і з англійським синтаксисом. Ще далі пішла головна вокалістка для серії Дракенгард Емі Еванс. За сюжетом, події кочують від вигаданого фантазійного паралельного світу до вимираючої Землі через десятки тисяч років. Емі створила «мову Хаосу» - ті відголоски реально існуючої сьогодні людської мови, які могли б зберегтися в пам'яті далеких нащадків. І коли кіборги-репліканти наспівують під мандоліну «Пісня Древніх» наступають найдраматичніші моменти боїв з босами - враження багаторазово посилюються. Дилогія NieR навіть на тлі чудових японських саундтреків слухається чудово, і багато в чому це заслуга довгих творчих пошуків.

На погляд збірка ігрового комп'ютера заслуговує гарної аудіосистеми. Але це не все. Є нюанси звуку, які не стосуються безпосередньо тільки музики або управління.

Саунд дизайн

Композитор для гри значить дуже багато. Незалежно від жанру, враження на гравця найпростіше зробити, в тому числі музикою. Тут відеоігри близькі до кінематографа. Ще один пункт такого занурення - створення ембієнту і супутніх звукових ефектів.

Ембієнт в хоррорах свого часу був дійсно капітальним аргументом для того, щоб купити ігрові навушники. Причому у таких гнітючих ефектів є свої глибокі культурні корені. Батьком саспенсу на екрані абсолютно заслужено вважається Альфред Хічкок. І у всіх його роботах належну роль відіграє відповідна музика і звукові ефекти. При створенні жахів це також має дуже важливе значення.

Візьмемо для прикладу третій Thief. Гра про стелс, злодій Гаррет повинен ховатися по кутах від варти, монстрів, містичних істот і т.д. - все, як і належить таємному мисливцеві за скарбами. Однак там є один рівень, який змушує здригатися навіть сьогодні бувалого геймера. Гра вийшла в 2004 році і на сьогоднішній момент вже виглядає досить посередньо. Але Shalebridge Cradle повністю перевертає враження. Скрипи, шарудіння, підвиваючий саундтрек - все виконано чудово і лякає на приголомшливому рівні.

Для ігор, які менш лоскочуть нерви ембієнт просто створює потрібний настрій. У фентезійних РПГ ненав'язливі звуки природи налаштовують як на майбутні епічні пригоди, так і на перепочинок перед наступними серйозними сутичками. Хороший приклад тут - серія Готика. Кай Розенкранц не просто написав дуже гарну музику, але і забезпечив світ Хорініс і Міртани масою сторонніх звуків, які зробили його дуже живим і приємним для повернення.

Якість гри часто можна визначити і по ефектах технічного плану. Справа в патентах на звукові бібліотеки. Тобто купити реалістичний запис звуків зброї або транспорту - дорого. Якщо гру робила команда з десятка чоловік зовсім без бюджету - часто виходить так, що автомат Калашникова звучить, наче дві дошки стукають одну об одну. Ніякого задоволення слухати подібне немає.

Перевантаження звуковими ефектами теж не дуже добре для сприйняття. Величезна кількість щорічних блокбастерів залишаються прохідними саме через те, що навколо постійно щось вибухає, руйнується, протагоніст кудись біжить, але при цьому все повинно виглядати масштабним і епічним. Хороший приклад правильного використання ефектів - Bulletstorm. Там теж постійно величезна кількість вибухів на квадратний метр, а ще є достатня кількість елементів геймплею, щоб гравець не засумував. На відміну від щорічних Батлфілдів, такий бойовик відчувається свіжо і може бути рекомендований для перепрохождення.

У простих, медитативних іграх на кшталт Dear Esther, використання ембієнту просто налаштовує гравця на потрібний лад і допомагає йому відчути саме те, що задумував автор. Цей вид звукового оформлення може бути найдешевшим з виробництва, саме тому його так люблять інді-розробники. Але невелика ціна зовсім не означає, що такі ігри не можуть знайти свій відгук у серці кожного.

Деякі висновки по звуковому оформленню ігор

Саундтрек і ембієнт є ключовими моментами для сприйняття будь-якої гри. Купити ігрові навушники високого класу чисто під той чи інший проект - цілком доцільно. Високоякісні головні телефони служать роками і можуть використовуватися не тільки для кіберспорту, але і в цілому для електронних розваг. Те, що добре для шутерів - зазвичай добре і для побутового прослуховування музики. Спеціальні навушники і колонки хай-енд класу часто переоцінені і не можуть вважатися рекомендацією для мас: товар дуже нішевий і по кишені мало кому.

Цілеспрямована збірка ігрового комп'ютера під конкретний звуковий супровід сенсу не має - завдяки стандарту HDMI цифрова якість прийшла в звук комп'ютерних ігор всерйоз. У цього дата-кабелю є свої недоліки, але неспеціаліст їх просто не помітить. У плані ж відчуттів - вище були розібрані приклади абсолютно різних ігрових тайтлів, всі вони прекрасні в своїх нішах, а вже кому що ближче - вирішуйте самостійно.

У плані ж електроніки всі аудіочіпи давно уніфіковані. У деяких старих Реалтеків є проблеми з оцифровування звуку, але це вже технічні нюанси, які потрібно виявляти на профільних форумах для кожної конкретної прошивки кожного окремого чіпу. Для рядового користувача досить просто не купувати найдешевші урізані версії материнських плат - економія всього пару доларів, а звук значно гірший.

А ось в правильне розташування аудіосистеми в кімнаті і в саму звукоізоляцію приміщення вкластися варто всерйоз. Навіть якщо ви не плануєте займатися звукозаписом на дому. Якісні колонки і мінімізація впливу стін допоможуть і вам насолоджуватися саундтреком, і для ваших сусідів це теж не складе неприємностей.