Корзина
В кошику немає товарів
В корзине пусто!
Перейдите на главную страницу иди воспользуйтесь поиском, чтобы найти всё, что необходимо
Перейти на главную
Burger
Украина, г. Киев ул. Богдана Гаврилишина 11, офис #1
Пн.-Пт. с 09:00 до 19:00

Сб. с 10:00 до 18:00
support@versum.ua

Важность звука в видеоиграх

Важность звука в видеоиграх


Важность звука в видеоиграх

Проблема всех советов по аудиосистеме в глухой субъективности, как ощущений, так и продаваемых преимуществ тех или иных усилителей, мониторов, наушников. Пресловутый интернет-мем про «тёплый ламповый звук» дошёл и сюда, причём стоимость некоторых решений невероятно завышена. Существуют, к примеру, посеребренные медные силовые кабели для колонок стоимостью в десятки тысяч долларов за метр. Естественно, никакой провод из электротехнической меди сам по себе столько стоить не может, это исключительно вопросы бренда. Но определённые моменты есть и для рядового пользователя.

Когда-то сборка игрового компьютера повышенной мощности непременно включала «саундбластер». Это имя нарицательное, точно так же, как копир у нас все зовут ксероксом, невзирая на аппараты самой фирмы Зирокс. Creative Sound Blaster и его «потомки» стали эталоном чипа для обработки аудио. Они производятся в разных вариациях и сейчас, но технологии здорово подешевели.

Современные геймеры в основном имеют дело с аудиочипом встроенным. Как правило, он производства тайваньской компании Реалтек. Качество звучания зачастую не самое потрясающее, но если купить игровые наушники приличного класса - то процесс будет доставлять немалое удовольствие.

Если мы говорим о гейминге, то головные телефоны вполне достаточны, а зачастую и необходимы. Если же у вас ПК подключен к большому телевизору — крайне рекомендуется использовать хорошую аудиосистему от домашнего кинотеатра, с объёмным звуком, отдельными каналами для эффектов и т.д. Правда, для такой роскоши вам понадобится соответствующих размеров помещение. Даже компьютерные стереоколонки большой мощности банально нет смысла использовать в маленькой квартире - звук будет многократно отражаться и искажаться плоскостями.

Роль аудио в геймплее

В отличие от визуального ряда, звуковые решения мало влияют на игровой процесс среднестатистического продукта. Люди всё-таки почти всю информацию воспринимают глазами, а большинство инди-игр ещё просто не имеют возможности работать с симфоническим оркестром и студиями профессиональных звуковых эффектов.

Большинство, но не все. Есть проекты, в которых от звука действительно зависит практически всё. Для мобильных устройств, например, был любопытный квест про слепого самурая, где весь нарратив подавался исключительно рассказчиком, а управление заключалось в реакции на конкретные звуковые триггеры. Интересный опыт, но если мы говорим о ПК-гейминге, то представители тоже имеются.

Яркий пример - The Betrayer. Если не считать чрезвычайно контрастной чёрно-белой картинки с алыми пятнами интерактивных и сюжетно важных элементов - весьма средняя и линейная РПГ. Чувство усугубляется тем, что в этой игре ещё есть обычный полноцветный режим, в результате которого включается обычный лесной пейзаж уровня Скайрима, третьей Готики или любой другой игры, где есть бои на холодном оружии. Но здесь есть интересная деталь. В ходе одного из главных поисков нужно следовать за звоном колокола. И разработчики действительно всерьёз сделали так, что звон действительно рассчитан на то, чтобы купить игровые наушники - здесь полноценное стереосопровождение, есть эффект приближения-удаления и т.д.

Следует отметить категорическую неспособность даже современных дорогих шутеров обеспечить действительный игровой опыт относительно звука. Тот же Escape From Tarkov не даёт полноценные эффекты оружия в плане ориентирования. То есть в какой стороне стреляют - слышно, разумеется, однако всерьёз ориентироваться по приближению-удалению трудно. Также почти не учитывается угловая скорость источника звука: и ваш шум, и шаги противников будут слышаться с разным уровнем, однако установить настоящий трекинг очень трудно определить.

В аркадных шутерах всё ещё проще. Сборка игрового компьютера для блокбастеров полностью ориентирована на спецэффекты. То есть аудиосистема должна транслировать громкие взрывы и помпезную музыку. Геймплей в таких играх буквально «рельсовый», протагониста будто тащат на вагонетке. Поэтому никто из крупных студий не занимается внедрением какого-то инновационного геймплея с привлечением интересных экспериментов с объёмным звуком. Это и не окупится, и попросту не сможет заинтересовать среднестатистического игрока.

В других же жанрах звук - это часть самого чувственного опыта, а не какой-то специфический инструмент для того, чтобы влиять на геймплей. Есть маленькие игры, построенные чисто на музыкальных жанрах, вроде Bit Trip Runner, но и там речь о саунд-дизайне, а не о том, как самому использовать аудиальный компонент в качестве игрока.

Современные саундтреки

Музыка - то, что делает игры любого поколения искусством на все времена. Игровые темы классических брендов заслушаны до дыр, но не только этим славна индустрия. Многие композиторы блокбастеров для ПК потом смело переходят в написание хитов для кинотеатральных премьер высочайшего уровня: Йеспер Кюд, Майкл Джаккино, Джереми Соул и многие другие известные имена для саундтреков позже становились желанными гостями Голливуда.

Порой в играх обретает второе дыхание классика. Нобуо Уэмацу не писал с нуля заглавную тему Сефирота из Последней Фантазии. Это отлично аранжированный Purple Haze Джими Хендрикса. Мик Гордон для каждой части Doom вдохновляется хеви-металом - и это идеальный жанр для того, чтобы кромсать демонов бензопилой. Новейший хит Cyberpunk 2077 будет содержать массу синтезаторной музыки восьмидесятых - потому что эстетика одноименной настолки от Майка Пондисмита ориентировалась именно на тогдашние образцы раннего техно.

Встречаются и вовсе потрясающие образцы мелодий, созданные ввиду игровых или технических ограничений. При написании темы к Dark Souls 3 на аудио-составляющую в один момент просто закончился бюджет. В результате в теме Лотрика и Лориана хор просто поёт отдельные гласные. Но аранжировка там настолько роскошна, что на это просто не обращаешь внимания.

Особый случай - единый творческий замысел. В Скайриме есть несколько песен на драконьем языке, его специально создавали, пусть и с английским синтаксисом. Ещё дальше пошла главная вокалистка для серии Дракенгард Эми Эванс. По сюжету, события кочуют от вымышленного фантазийного параллельного мира до вымирающей Земли через десятки тысяч лет. Эми создала «язык Хаоса» - те отголоски реально существующей сегодня человеческой речи, которые могли бы сохраниться в памяти далёких потомков. И когда киборги-репликанты напевают под мандолину «Песнь Древних» или наступают самые драматичные моменты боёв с боссами - впечатления многократно усиливаются. Дилогия NieR даже на фоне великолепных японских саундтреков слушается великолепно, и во многом это заслуга долгих творческих поисков.

Уже поэтому сборка игрового компьютера заслуживает хорошей аудиосистемы. Но это не всё. Есть нюансы звука, которые не касаются напрямую только музыки или управления.

Саунд дизайн

Композитор для игры значит очень много. Независимо от жанра, впечатление на игрока проще всего произвести, в том числе музыкой. Тут видеоигры близки к кинематографу. Ещё один пункт такого погружения - создание эмбиента и сопутствующих звуковых эффектов.

Эмбиент в хоррорах в своё время был действительно капитальным аргументом для того, чтобы купить игровые наушники. Причём у таких гнетущих эффектов имеются свои глубокие культурные корни. Отцом саспенса на экране абсолютно заслуженно считается Альфред Хичкок. И во всех его работах должную роль играет соответствующая музыка и звуковые эффекты. При создании ужастиков это также имеет весьма важное значение.

Возьмём для примера третий Thief. Игра про стелс, вор Гаррет должен прятаться по углам от стражи, монстров, мистических созданий и т.д. - всё, как и положено тайному охотнику за сокровищами. Однако там есть один уровень, который заставляет вздрагивать даже сегодня бывалого геймера. Игра вышла в 2004 году и на сегодняшний момент уже выглядит весьма посредственно. Но Shalebridge Cradle полностью переворачивает впечатления. Скрипы, шорохи, подвывающий саундтрек - всё исполнено великолепно и пугает на потрясающем уровне.

Для игр менее щекочущих нервы эмбиент просто создаёт нужное настроение. В фентезийных РПГ ненавязчивые звуки природы настраивают как на будущее эпическое приключение, так и на передышку перед следующими серьёзными схватками. Хороший пример тут - серия Готика. Кай Розенкранц не просто написал очень хорошую музыку, но и снабдил мир Хориниса и Миртаны массой сторонних звуков, сделавших его очень живым и приятным для возвращения.

Качество игры зачастую можно определить и по эффектам технического плана. Дело в патентах на звуковые библиотеки. То есть купить реалистичную запись звуков оружия или транспорта - дорого. Если игру делала команда из десятка человек совсем без бюджета - часто получается так, что автомат Калашникова звучит, как будто две доски стучат друг о друга. Никакого удовольствия слушать подобное нет.

Перегруз звуковыми эффектами тоже не очень хорош для восприятия. Огромное количество ежегодных блокбастеров остаются проходными именно из-за того, что вокруг постоянно что-то взрывается, рушится, протагонист куда-то бежит, но при этом всё должно выглядеть масштабным и эпическим. Хороший пример правильного использования эффектов - Bulletstorm. Там тоже постоянно огромное количество взрывов на квадратный метр, а ещё есть достаточное количество элементов геймплея, чтобы игрок не заскучал. В отличие от ежегодных Батлфилдов, такой боевик ощущается свежо и может быть рекомендован для перепрохождения.

В простых, медитативных играх вроде Dear Esther, использование эмбиента просто настраивает игрока на нужный лад и помогает ему ощутить именно то, что задумывал автор. Этот вид звукового оформления может быть самым дешёвым по производству, именно поэтому его так любят инди-разработчики. Но небольшая цена вовсе не означает, что такие игры не могут найти свой отклик в сердце каждого.

Некоторые выводы по звуковому оформлению игр

Саундтрек и эмбиент являются ключевыми моментами для восприятия любой игры. Купить игровые наушники высокого класса чисто под тот или иной проект - вполне целесообразно. Высококачественные головные телефоны служат годами и могут использоваться не только для киберспорта, но и в целом для электронных развлечений. То, что хорошо для шутеров - обычно хорошо и для бытового прослушивания музыки. Специальные наушники и колонки хай-энд класса зачастую переоценены и не могут считаться рекомендацией для масс: товар очень нишевый и по карману мало кому.

Целенаправленная сборка игрового компьютера под конкретное звуковое сопровождение смысла не имеет - благодаря стандарту HDMI цифровое качество пришло в звук компьютерных игр всерьёз. У этого дата-кабеля есть свои недостатки, но неспециалист их попросту не заметит.

В плане же ощущений - выше были разобраны примеры совершенно разных игровых тайтлов, все они прекрасны в своих нишах, а уж кому что ближе - решайте самостоятельно. В плане же электроники все аудиочипы давно унифицированы. У некоторых старых Реалтеков имеются проблемы с оцифровыванием звука, но это уже технические нюансы, которые нужно выявлять на профильных форумах для каждой конкретной прошивки каждого отдельного чипа. Для рядового пользователя достаточно просто не покупать самые дешёвые урезанные версии материнских плат - экономия всего пара долларов, а звук значительно хуже.

А вот в правильное расположение аудиосистемы в комнате и в саму звукоизоляцию помещения вложиться стоит всерьёз. Даже если вы не планируете заниматься звукозаписью на дому. Качественные колонки и минимизация влияния стен помогут и вам наслаждаться саундтреком, и для ваших соседей это тоже не составит неприятностей.